Intern
| Jim Knopf und die Wilde 13 |
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In Lummerland, dem Reich von Alfons dem Viertel-vor-Zwölften nimmt alles seinen gewohnten Gang. Als eines Tages der Briefträger mit seinem Postschiff gegen Neu-Lummerland stößt, weil er es nicht gesehen hat, beschließen sie, einen Leuchtturm zu installieren. Nur ist Lummerland viel zu klein um einen solchen bauen zu können. Ein Leuchtturm, der gleichzeitig groß und klein ist, muss her. Jim denkt an den Scheinriesen Herrn Tur Tur. Er und Lukas machen sich mit Emma und Molly auf den Weg in die Wüste am Ende der Welt, um Herrn Tur Tur nach Lummerland zu bringen. Prinzessin Li Si möchte mit, aber sie darf nicht, es sei zu gefährlich für Mädchen. Im Barbarischen Meer helfen Jim und Lukas der Meerjungfrau Sursulapitschi und ihrem Vater, dem Meerkönig Lormoral das Meeresleuchten zu reparieren. Am Gro0en Gurumusch-Magnetfelsen gelingt ihnen dies, jedoch muss das Meeresleuchten unter Kontrolle gehalten werden, weil sein Einschalten gleichzeitig die eigentliche Funktion der Magnetfelsen aktiviert. Nachdem sie für dieses Problem eine Lösung gefunden haben, merken sie, dass Molly von Piraten entführt worden ist. Sich machen sich auf den Weg nach China um den Goldenen Drache der Weisheit um Rat zu fragen. Nun fährt Li Si endlich mit. Sie erfahren, dass die Wilde 13 hinter der Entführung steckt. Nachdem die Chinesische Flotte von den Piraten besiegt wird, müssen sich Jim Knopf und Likas persönlich ins Land, dass nicht sein darf aufmachen, um die Wilde 13 zu besiegen und Molly und viele gefangene Kinder zu befreien. |

